Parmi les grands noms de l’histoire du jeu vidéo, figure sans aucun doute le studio Blizzard. Auréolé pendant de nombreuses années de succès critiques et populaires, la firme californienne a collectionné pendant son âge d’or les références et les titres qui mettaient tout le monde d’accord. Pourtant, depuis de plusieurs années déjà, l’aura du studio a plus que pâlit.
Comment Blizzard a-t-il collectionné les succès pour tomber d’autant plus haut, et de quoi son récent rachat peut-il augurer pour son avenir ? Cette analyse sera disponible en 3 parties.
Aux origines…
Silicon & Synapse, créée en 1991 par Mike Morhaime, Allen Adam et Frank Pearce, connaît des premières années hésitantes. Elle se chargeait principalement du portage de jeux pour Interplay, avant de pouvoir produire ses propres titres comme The lost vikings en 1992 ou Rock’n roll racing l’année suivante.
Un an plus tard, la société connaît le premier rachat de son histoire, en étant acquis par l’entreprise de logiciels éducatifs Davidson and associates qui souhaite élargir sa gamme de produits. L’entreprise est renommée Chaos studios, afin de renforcer son identité et témoigner de l’ambiance qui y règne, avant de finalement opter pour le nom Blizzard Entertainment, étant donné que le premier choix était déjà déposé.
L’âge d’or de Blizzard
La sortie de Warcraft I et II
Cette même année, Blizzard sort son premier succès, Warcraft : Orcs and Humans, inspiré du RTS Dune II. C’est la première itération de cet univers médiéval-fantastique phare qui fera les belles années du studio, mettant pour la première fois face à face les Humains et les Orcs sur Azeroth.
Ce premier succès permettra à la firme californienne d’élargir son équipe de développeurs et de développer Warcraft II en seulement 10 mois. Il sortira en 1995, consacrant ainsi la qualité des jeux sortis par Blizzard et un engouement qui ne se démentira pas pendant près de 15 ans.
La recette à succès est déjà là : mélanger ce qui se fait de mieux en terme de gameplay, y ajouter des améliorations inédites et ainsi revisiter complètement un genre. Ainsi commence l’âge d’or du studio, qui durera jusqu’au tournant des années 2010.
Un âge d’or consolidé par Diablo et Starcraft
Blizzard finit par faire l’acquisition de 1996 de Condor Software, studio qui travaille sur le futur Diablo (un hack’n slash en point’n click), et qui deviendra sa future filiale Blizzard North. Comme avec Warcraft, on retrouve ici la méthode Blizzard, qui fera le vide dans la concurrence, et qui inaugurera une des licences phare du studio.
Suite à l’annulation de l’un de ses projets, Blizzard décide de bifurquer vers ce qui deviendra une de ses licences phares : Starcraft. Originellement simple déclinaison de Warcraft, ce jeu de stratégie prend place dans un univers de science-fiction, où les Terrans, les Protoss et les Zergs s’affrontent, et qui signera aussi les grandes pages de l’esport en Corée du Sud.
Là encore le succès est immédiat dès la sortie en 1998, et Blizzard met tout le monde d’accord. Starcraft, comme Warcraft II et Diablo (qui inaugurera le service) profiteront de la plate-forme Battle.net qui permettra de jouer en ligne gratuitement et facilement dès 1996.
Des suites prometteuses pour le studio
Deux ans après Starcraft, sortira le plus gros succès du studio à cette époque, Diablo II, en 2000, avec lequel Blizzard fédérera des millions de joueurs avec un gameplay novateur, une histoire prenante, et une extension, Lord of Destruction (2003), qui ne sera pas en reste en terme de qualité. C’est en 2003 d’ailleurs après plusieurs départs, que la division Blizzard North fermera ses portes.
En 2002 et 2003, sortiront Warcraft III, Reign of chaos et son extension Frozen Throne qui seront l’un des succès majeurs de Blizzard et réuniront des millions de joueurs. Ce RTS au gameplay novateur introduit des éléments comme la gestion de ces héros avec une composante RPG, et permettra grâce à ses mods la naissance de DotA et au final, bien des années plus tard, de League of Legends.
La consécration avec la sortie de World of Warcraft
Un véritable phénomène de société dans de nombreux pays sortira quelques temps plus tard : World of Warcraft. Fin 2004, le MMORPG du studio californien débarque et connaît un raz de marée en termes de fréquentation, avec son gameplay séduisant, son univers riche et prenant, et en faisant le vide autour de lui dans la concurrence et en lançant véritablement l’ère des MMO.
Des millions de joueurs y affluent, culminant au début des années 2010 à près de 12 millions de joueurs, venant grossir les records de ventes que Blizzard collectionne lors de sorties d’extension.
C’est aussi à partir de cette époque que Blizzard lance les Blizzcons, ces grands rassemblements de la communauté Blizzard au centre de convention d’Anaheim, où le studio présente ses nouveautés. 13 éditions auront lieu, complétées par 4 World Wide Invitational (WWI) qui elles se tiendront en Corée et en France.
Article rédigée par Sam Vostok, campus de Bordeaux